ワールドボス・トライアル《オロラキング》のランク報酬とフェイズ報酬(4%まで)
ワールドボス・トライアル《オロラキング》のランク報酬とフェイズ報酬(4%まで)
Table of Contents
ランク報酬/フェイズ報酬を決定する式を推測し、それを元に各フェイズ、レベル、ランク(順位)に応じた、魔境の欠片(以降、魔鏡)の獲得量の合計をまとめた表を作った。 なおランク1位~3%は対象外である(入ることがなかったのでデータがない)。
1 方法
動画をとって(Phase11のLv2まで)、値を表計算ソフトに放り込み、足りない部分は補完しつつうまく説明する式を推測した。
2 考察
2.1 ランク報酬の式1
とりあえず完璧に一致している。
-- rr 100% ~ 91% => 1 -- rr 90% ~ 81% => 2 -- rr 80% ~ 71% => 3 -- ... -- rr 10% ~ 4% => 10 rr r = ceiling $ 10.1 - 10 * r -- Lv1の各ランクに対するランク報酬 f 1 = 398 -- 100% ~ 91% f 2 = 440 -- 90% ~ 81% f 3 = 484 -- 80% ~ 71% f 4 = 530 -- 70% ~ 61% f 5 = 579 -- 60% ~ 51% f 6 = 630 -- 50% ~ 41% f 7 = 684 -- 40% ~ 31% f 8 = 741 -- 30% ~ 21% f 9 = 801 -- 20% ~ 11% f 10 = 864 -- 10% ~ 4% -- レベルに比例して増えるボーナスの基礎値 u 1 = 4 -- 100% ~ 91% u 2 = 8 -- 90% ~ 81% u 3 = 8 -- 80% ~ 71% u 4 = 12 -- 70% ~ 61% u 5 = 12 -- 60% ~ 51% u 6 = 12 -- 50% ~ 41% u 7 = 20 -- 40% ~ 31% u 8 = 20 -- 30% ~ 21% u 9 = 32 -- 20% ~ 11% u 10 = 32 -- 10% ~ 4% k10 10 = 1.5 k10 otherwise = 1.0 -- レベル, ランク e.g. 0.42(42%の場合) ランク報酬 k r = floor $ k10 k * (f (rr r) + (u $ rr r) * (k - 1))
2.2 フェイズ報酬の式1
これは微妙に1ずれてたりする。
-- rr 100% ~ 91% => 1 -- rr 90% ~ 81% => 2 -- rr 80% ~ 71% => 3 -- ... -- rr 10% ~ 4% => 10 rr r = ceiling $ 10.1 - 10 * r pp 1 = 0 pp 2 = 1 pp p = 2 + 0.16 * (min 4 (p - 3)) -- 7以降は2.64で固定 -- Phase2のLv1の各ランクに対するフェイズ報酬 g 1 = 995 -- 100% ~ 91% g 2 = 1100 -- 90% ~ 81% g 3 = 1210 -- 80% ~ 71% g 4 = 1325 -- 70% ~ 61% g 5 = 1447 -- 60% ~ 51% g 6 = 1575 -- 50% ~ 41% g 7 = 1710 -- 40% ~ 31% g 8 = 1852 -- 30% ~ 21% g 9 = 2002 -- 20% ~ 11% g 10 = 2160 -- 10% ~ 4% -- レベルに比例して増えるボーナスの基礎値 u 1 = 4 -- 100% ~ 91% u 2 = 8 -- 90% ~ 81% u 3 = 8 -- 80% ~ 71% u 4 = 12 -- 70% ~ 61% u 5 = 12 -- 60% ~ 51% u 6 = 12 -- 50% ~ 41% u 7 = 20 -- 40% ~ 31% u 8 = 20 -- 30% ~ 21% u 9 = 32 -- 20% ~ 11% u 10 = 32 -- 10% ~ 3% k10 10 = 1.5 k10 otherwise = 1.0 -- フェイズ, レベル, ランク e.g. 0.42(42%の場合) フェイズ報酬 p k r = floor $ k10 k * pp p * (g (rr r) + 5/2 * (u $ rr r) * (k - 1))
2.5 HPあたりの魔境の獲得量の比2
2.6 全部のコード1
-- rr 100% ~ 91% => 1
-- rr 90% ~ 81% => 2
-- rr 80% ~ 71% => 3
-- ...
-- rr 10% ~ 4% => 10
rr r = ceiling $ 10.1 - 10 * r
-- Lv1の各ランクに対するランク報酬
f 1 = 398 -- 100% ~ 91%
f 2 = 440 -- 90% ~ 81%
f 3 = 484 -- 80% ~ 71%
f 4 = 530 -- 70% ~ 61%
f 5 = 579 -- 60% ~ 51%
f 6 = 630 -- 50% ~ 41%
f 7 = 684 -- 40% ~ 31%
f 8 = 741 -- 30% ~ 21%
f 9 = 801 -- 20% ~ 11%
f 10 = 864 -- 10% ~ 4%
-- レベルに比例して増えるボーナスの基礎値
u 1 = 4 -- 100% ~ 91%
u 2 = 8 -- 90% ~ 81%
u 3 = 8 -- 80% ~ 71%
u 4 = 12 -- 70% ~ 61%
u 5 = 12 -- 60% ~ 51%
u 6 = 12 -- 50% ~ 41%
u 7 = 20 -- 40% ~ 31%
u 8 = 20 -- 30% ~ 21%
u 9 = 32 -- 20% ~ 11%
u 10 = 32 -- 10% ~ 4%
k10 10 = 1.5
k10 otherwise = 1.0
-- レベル, ランク e.g. 0.42(42%の場合)
ランク報酬 k r = floor $ k10 k * (f (rr r) + (u $ rr r) * (k - 1))
-- *Main> ランク報酬 5 0.51
-- 627 // 実際には627
----------------------------------------------------------------
pp 1 = 0
pp 2 = 1
pp p = 2 + 0.16 * (min 4 (p - 3)) -- 7以降は2.64で固定
-- Phase2のLv1の各ランクに対するフェイズ報酬
g 1 = 995 -- 100% ~ 91%
g 2 = 1100 -- 90% ~ 81%
g 3 = 1210 -- 80% ~ 71%
g 4 = 1325 -- 70% ~ 61%
g 5 = 1447 -- 60% ~ 51%
g 6 = 1575 -- 50% ~ 41%
g 7 = 1710 -- 40% ~ 31%
g 8 = 1852 -- 30% ~ 21%
g 9 = 2002 -- 20% ~ 11%
g 10 = 2160 -- 10% ~ 4%
-- フェイズ, レベル, ランク e.g. 0.42(42%の場合)
フェイズ報酬 p k r = floor $ k10 k * pp p * (g (rr r) + 5/2 * (u $ rr r) * (k - 1))
-- *Main> フェイズ報酬 10 10 0.22
-- 9115 // 実際には9114
----------------------------------------------------------------
phaseTable p = ["Phase " ++ show (round p), "100 - 91", "90 - 81", "80 - 71", "70 - 61", "60 - 51", "50 - 41", "40 - 31", "30 - 21", "20 - 11", "10 - 4"] : [ levelRow p k | k <- [1..10]]
levelRow p k = ("Lv " ++ show (round k)) : [ show $ ランク報酬 k r + フェイズ報酬 p k r | r <- reverse [0.1, 0.2 .. 1.0]]
listToCSV xss = mapM f xss
where
f xs = mapM (\x -> putStr x >> putStr ", ") xs >> putStrLn ""
printWholeTablesInCSV = mapM (\x -> listToCSV $ phaseTable x) [1..12]
----------------------------------------------------------------
-- めくりの期待値(https://destiny-oboe.blogspot.com/2019/04/licstart-following-is-entire-license.html)
m 1 = 652.4 -- 100% ~ 91%
m 2 = 652.4 -- 90% ~ 81%
m 3 = 1305.8 -- 80% ~ 71%
m 4 = 1957.2 -- 70% ~ 61%
m 5 = 2609.6 -- 60% ~ 51%
m 6 = 3262.0 -- 50% ~ 41%
m 7 = 4832.7 -- 40% ~ 31%
m 8 = 5147.3 -- 30% ~ 21%
m 9 = 5461.9 -- 20% ~ 11%
m 10 = 6628.4 -- 10% ~ 4%
めくり報酬 r = round $ m $ rr r
phaseTable' p = ["Phase " ++ show (round p), "100 - 91", "90 - 81", "80 - 71", "70 - 61", "60 - 51", "50 - 41", "40 - 31", "30 - 21", "20 - 11", "10 - 4"] : [ levelRow' p k | k <- [1..10]]
levelRow' p k = ("Lv " ++ show (round k)) : [ show $ ランク報酬 k r + フェイズ報酬 p k r + めくり報酬 r | r <- reverse [0.1, 0.2 .. 1.0]]
printWholeTablesInCSV' = mapM (\x -> listToCSV $ phaseTable' x) [1..12]
----------------------------------------------------------------
-- HPの比(なお厳密な比とはなっておらず、高レベルほど実際のHPより低くなっている)
hp 1 = 2800
hp 2 = 2900
hp 3 = 3000
hp 4 = 3200
hp 5 = 3500
hp 6 = 4000
hp 7 = 4300
hp 8 = 4900
hp 9 = 6700
hp 10 = 8700
hp 11 = 10700
makyouPerHP p k r = fromIntegral (ランク報酬 k r + フェイズ報酬 p k r + めくり報酬 r) / hp p
3 結論
Phase7以降はずっとそれの繰り返しである。 またPhase3が最もボスのHPあたりの報酬が良かった。






Comments
Post a Comment